本文作者:qiaoqingyi

安卓小游戏源码网(app游戏源码)

qiaoqingyi 2023-02-25 780

本篇文章给大家谈谈安卓小游戏源码网,以及app游戏源码对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

谁能给我一个手机游戏的源代码啊

这个地址也有,不过直接给你吧,这样比较好

先给你看看主要的类吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;

import java.util.Enumeration;

import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;

import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;

protected Image loadingImage;

protected Image pauseImage;

protected Image cursorImage;

protected Image jackStateImage;

protected Image johnStateImage;

protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;

protected Sprite number;

protected LayerManager cursorManager;

protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;

protected Map map;

protected LayerManager gameLayerManager;

protected Role player;

protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;

protected int screenHeight;

protected int delay = 50;

protected int[][] bornPlace;

protected int chooseIndex;

protected int stageIndex = 1;

protected int gameClock;

protected int loadPercent;

protected boolean isPause;

protected boolean isEnd;

protected boolean isPlaying;

protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {

super(false);

this.setFullScreenMode(true);

this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();

this.screenHeight = this.getHeight();

try {

this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");

this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");

this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");

this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");

this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");

this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

this.g = this.getGraphics();

}

public void loadStage(int stage) {

this.isEnd = false;

this.isPause = false;

this.isPlaying = false;

this.gameLayerManager = new LayerManager();

this.cursorManager = new LayerManager();

this.numberManager = new LayerManager();

this.bombTable = new Hashtable();

this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);

this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);

this.loadPercent = 20;

sleep();

loadMap(stage);

this.loadPercent = 40;

sleep();

loadPlayer();

this.loadPercent = 60;

sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());

this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());

this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,

Global.MAP_HEIGHT + 5);

this.cursorManager.append(cursor);

this.numberManager.append(number);

this.loadPercent = 80;

sleep();

this.loadPercent = 100;

sleep();

isPlaying = true;

}

public void run() {

while (!isEnd) {

long beginTime = System.currentTimeMillis();

this.drawScreen();

long endTime = System.currentTimeMillis();

if (endTime - beginTime this.delay) {

try {

Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

public void loadMap(int stage) {

switch (stage) {

case 0:

this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);

this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;

break;

case 1:

this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);

this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;

break;

case 2:

this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);

this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;

break;

case 3:

this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);

this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;

break;

case 4:

this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);

this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;

break;

}

}

public void loadPlayer() {

this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,

this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);

this.gameLayerManager.append(player);

try {

this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),

this.player.width, this.player.height);

this.gameLayerManager.append(playerGhost);

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

public void playerUpdate() {

if(!this.player.isAlive)

this.playerGhost.setVisible(false);

this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());

this.player.updateRole();

}

public void bombUpdate() {

Enumeration enu = this.bombTable.keys();

while (enu.hasMoreElements()) {

String key = (String) enu.nextElement();

Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {

bomb.update();

} else {

bombTable.remove(key);

bomb = null;

}

}

}

public void mapUpdate() {

this.map.update();

}

public void drawScreen() {

if (gameClock 10000)

gameClock++;

else

gameClock = 0;

if (!this.isLoading) {

if (!isPause) {

this.operate();

this.bombUpdate();

this.playerUpdate();

this.mapUpdate();

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight

- Global.MAP_HEIGHT - 5);

} else {

this.drawPauseFrame();

}

} else {

this.drawLoadingFrame();

}

this.flushGraphics();

}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {

if (this.player.type == Global.JACK) {

g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

if (this.player.type == Global.JOHN) {

g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);

this.numberManager.paint(g, 101, 15);

this.number.setFrame(this.player.speed);

this.numberManager.paint(g, 133, 15);

this.number.setFrame(this.player.power);

this.numberManager.paint(g, 165, 15);

}

protected void drawPauseFrame() {

g.setColor(0x000000);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

this.drawState();

if (gameClock % 5 == 0)

this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);

this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT

- 5);

this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2

- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2

+ this.chooseIndex * 33 + 24);

g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

}

protected void drawLoadingFrame() {

g.setColor(66, 70, 246);

g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,

Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);

g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,

(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);

g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);

}

public void showMe() {

new Loading(this.stageIndex);

if (this.mainThread == null) {

mainThread = new Thread(this);

mainThread.start();

}

this.dreamBubbleMidlet.show(this);

}

public void operate() {

int keyStates = getKeyStates();

this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);

if ((keyStates DOWN_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.SOUTH);

} else {

if ((keyStates UP_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.NORTH);

} else {

if ((keyStates RIGHT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.EAST);

} else {

if ((keyStates LEFT_PRESSED) != 0) {

this.player.walk(Global.WEST);

}

}

}

}

}

protected void keyPressed(int key) {

if (!this.isPlaying)

return;

if (!this.isPause key == -7) {// 右键

this.chooseIndex = 0;

this.pauseGame();

return;

}

if (key == 35) {// #键

this.nextStage();

return;

}

if (key == 42) {// *键

this.preStage();

return;

}

if (this.isPause) {

switch (key) {

case -1:

case -3:

if (this.chooseIndex == 0)

this.chooseIndex = 2;

else

this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;

break;

case -2:

case -4:

this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;

break;

case -5:// 确认键

case -6:// 左软键

switch (chooseIndex) {

case 0:

this.continueGame();

break;

case 1:

this.restart();

break;

case 2:

this.endGame();

break;

}

break;

default:

break;

}

} else {

switch (key) {

case 53:

case -5:// 确认键

this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());

break;

}

}

}

public void restart() {

new Loading(this.stageIndex);

}

public void continueGame() {

this.isPause = false;

this.player.play();

}

public void pauseGame() {

this.isPause = true;

this.player.stop();

}

public void endGame() {

this.isEnd = true;

this.mainThread = null;

System.gc();

try {

Thread.sleep(500);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();

}

public void nextStage() {

if (this.stageIndex 4) {

this.stageIndex++;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

public void preStage() {

if (this.stageIndex 0) {

this.stageIndex--;

}

new Loading(this.stageIndex);

}

class Loading implements Runnable {

private Thread innerThread;

private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {

this.stageIndex = stageIndex;

innerThread = new Thread(this);

innerThread.start();

}

public void run() {

isLoading = true;

loadPercent = 0;

System.gc();

loadStage(stageIndex);

isLoading = false;

}

}

public void sleep() {

try {

Thread.sleep(100);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

}

这个是游戏主体类

下面是游戏的人物类

package Game;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**

* 人物的基本属性

*/

protected int type;

protected int xCoodinate;

protected int yCoodinate;

protected int row;

protected int col;

protected int width;

protected int height;

protected int speed;

protected int status;

protected boolean isCanOperate = false;

protected boolean isAlive = true;

/**

* 人物放置炸弹的基本属性

*/

protected int power;

protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;

protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {

super(image, width, Height);

this.game = game;

}

/**

* 人物拾起道具

* @param tool

*/

public abstract void pickupTool(int tool);

/**

* 碰撞检测以及坐标的改变,如果对行走条件有特殊需求,既可以在这里写自己的条件

* @param direction

*/

public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {

if (this.characterClock 10000) {

this.characterClock++;

} else {

this.characterClock = 100;

}

int row = this.getRow();

int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool 0) {

this.pickupTool(tool);

this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);

}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {

this.isAlive = false;

return;

}

if (this.status == Global.BORN

this.characterClock Global.BORN_TIME) {

this.status = Global.SOUTH;

this.setFrame(Global.SOUTH * 6);

this.isCanOperate = true;

}

if (this.status == Global.BORN) {

if (this.characterClock % 2 == 0)

this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);

return;

}

} else {

this.isCanOperate = false;

if (this.deadTime = 20) {

this.deadTime++;

} else {

this.deadTime = 100;

this.setVisible(false);

return;

}

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.getFrame() Global.DEAD * 6) {

this.setFrame(Global.DEAD * 6);

} else {

if (this.getFrame() 29) {

this.setFrame(this.getFrame() + 1);

} else {

if (this.characterClock % 4 == 0) {

this.setFrame(29);

this.setVisible(true);

} else {

this.setVisible(false);

}

}

}

}

}

}

public void walk(int direction) {

if (!isAlive)

return;

if (!isCanOperate)

return;

if(direction==9) return;

this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {

if (this.status == direction) {

this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);

} else {

this.status = direction;

this.setFrame(this.status * 6);

}

}

this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);

}

public void stop() {

this.isCanOperate = false;

}

public void play() {

this.isCanOperate = true;

}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {

if (this.bombNums Global.MAX_BOMB_NUMBER)

this.bombNums++;

}

public int getRow() {

return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);

}

public int getCol() {

return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);

}

protected int getBottomY(int y) {

return y + this.height - 1;

}

protected int getRightX(int x) {

return x + Global.MAP_CELL - 1;

}

protected int getPreY(int y) {

return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;

}

protected int getRow(int x) {

return x / Global.MAP_CELL;

}

protected int getCol(int y) {

return y / Global.MAP_CELL;

}

}

我的QQ是609419340

看不明白的可以随时来问我哦,还可以当时传给你撒

游戏源码哪买的

百度、长游分享网。

游戏源码可以在百度、长游分享网购买。他们的源码都是经过人工审核上架的,价格实惠,如果没有你想要的源码,可以去他们的在线求助求,有人发如果能用就会上架的。

游戏源码是指可编译运行出游戏的代码。源代码:是代码的分支,某种意义上来说,源代码相当于代码。现代程序语言中,源代码可以书籍或磁带形式出现,但最为常用格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。

哪里有APP、Android游戏开发及商业等源代码?

github:各种源码都有。

国内其他网站的源码,大部分比较栏,但大部分都收费。游戏的源码你就别想了,烂的一点也没法用,只有app的源码,可以参考一些技术点的实现。

安卓小游戏源码网(app游戏源码)

请问哪里有android SRPG(SLG)战棋类游戏源码下载?求高手解答,万分感谢!

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android现在是社交,小工具之类的开源多

开发手游的代码

4.1游戏的的思路、构想

4.1.1游戏想法的产生

相信大家一定都在8位机机上玩过《冒险岛》这款游戏,非常有趣味性。

游戏中玩家通过不断的闯关,来解救公主。在每个关都很很多的怪物阻挡着你,所以需要运用各种机关或者秘籍来杀死它们。杀死他们的同时还可以获得各种奖励,加生命,加血等,增加了游戏的趣味性。

如图2所示:

这款《冒险岛》游戏的实现相对于其他RPG或者网络版手机游戏稍简单一些,适合初学者作为练习,所以我决定编写一款类似的手机游戏。

由于之前对手机游戏的编程知识以及游戏的设计只有初步的了解,因此,我们在游戏的构架和思路上经历了几个阶段。

这款《冒险岛》游戏的实现相对于其他RPG或者网络版手机游戏稍简单一些,适合初学者作为练习,所以我决定编写一款类似的手机游戏。

由于之前对手机游戏的编程知识以及游戏的设计只有初步的了解,因此,我们在游戏的构架和思路上经历了几个阶段。

4.1.2对游戏设计的初步认识

刚开始我们只对J2ME有初步的了解。这时我们只是模仿之前在PC上看到的游戏,用语言把游戏的实现感性的描述为几大部分:

游戏界面系统:包括游戏开始界面;游戏开局界面;游戏运行界面;游戏结束界面。

游戏元素:菜单类;画布类;人物类;排行榜类。

4.1.3模块成型阶段

在进一步熟悉了J2ME知识后,对框架做出了一些修改,逐步把游戏的基本功能确定。游戏依次进入加载界面;主菜单;游戏运行界面;游戏结束界面。

具体实现的功能为:

1.主菜单,有如下选项:

(1)开始游戏——进入游戏界面。

(2)声音——设置声音的有无选项。

(3)帮助——介绍游戏的玩法。

(4)排行榜——玩家所得分数的排行榜。

(5)关于——用来显示说明信息以及背景图片。

2.游戏运行界面,包括:

游戏界面;目前游戏得分;游戏关数;生命次数;

3.游戏结束界面:游戏结束后,显示一行说明信息,然后退回到菜单。

游戏的主要模块为:

1.游戏主MIDlet(GameMIDlet)——对游戏生命周期的判断;对画布类的调用;管理游戏程序中各个屏幕之间的转换。

2.游戏画布(MyGame)——对游戏所用变量,常量的设定;游戏的初始化;游戏中精灵运动轨迹的控制;精灵与砖块的碰撞检测以及砖块状态的控制;游戏中各关卡的基本设定;游戏中对按键状态的处理。

3.菜单类——游戏中菜单事件的处理。

4.GameOgre类——游戏中怪物的类。

5.GamePlayer类——玩家控制的精灵类。

6.GameRMS类——用于实现分数排行榜。

7.PlayMusic类——用于实现音乐的播放。

8.MySet类——声音大小的设置。

4.2 程序的类结构

程序一共有8个主要类,其中菜单类负责各个屏幕的切换。程序的类结构如图3所示:

4.3 游戏的流程图

进入游戏菜单。初始情况下,游戏菜单有5个选项,它们分别是开始游戏、游戏说明和排行榜、设置、关于。选择开始新游戏则进入游戏,在游戏中如果按下非游戏键则中断游戏返回菜单,此时菜单中增加了一个继续游戏的选项,可以返回游戏也可以重新开始新的游戏。在菜单中选择游戏说明或者高分记录,则进入相应的屏幕,他们都能用“后退”软键返回菜单。菜单中的退出选项用于退出程序。游戏的流程如图4所示:

4.4.1主类GameMIDlet的实现

MIDlet是最核心的类。MIDlet程序有三种状态:

1.暂停状态

2.运行状态

3.销毁状态

J2ME程序都是从MIDlet类开始执行,系统在执行MIDlet程序时,首先构造一个MIDlet类型的对象,然后使程序进入到暂停状态,按照生命周期的规定,系统会自动调用MIDlet对象的startApp方法使程序进入到运行状态,开始程序的执行。

下图是运行时显示的画布对象:

首先,先要创建MIDlet类型的对象,下面我们来看对象的构造方法:

//主程序构造方法

public GameMIDlet()

{

rs = null;

RecordName = “GameRMS”;

GameMenu.display = Display.getDisplay(this) ;

GameMenu.midlet = this;

}

java

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