本文作者:qiaoqingyi

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qiaoqingyi 2023-10-17 100

  禁言,账号关停,最近这几天,自媒体圈刮起一阵风暴。

  6月7日下午,北京市网信办依法约谈微博、今日头条、腾讯、一点资讯等网站之后,一系列整治网络环境的举措接连不断。

  但是,对于不少家长而言,他们更希望关停的,是一款手游 ——王者荣耀。

  最近这几年,以王者荣耀等为代表的手游,风靡一时,不少未成年人沉迷其中,引发的矛盾不少。有的孩子甚至偷父母的钱充值买装备,“孩子玩《王者荣耀》充钱,父母该如何维权”,这样的话题,陆续出现在一些论坛上。

  在不少家长眼中,“王者荣耀就是王者农药”,避之不及,谈之色变。

  新京报曾报道这样一则新闻:12岁小学生玩“王者荣耀”打赏游戏主播,花掉环卫工母亲4万元积蓄。

  5月31日,微博@梨视频 发过这样一条微博:【儿童沉迷手游“偷钱”充值游戏,家长怒告腾讯】手游市场火热愈演愈烈,而“小学生玩家”砸钱充值让不少父母感到担忧。日前,11岁男孩,在不到3天时间里,拿父亲手机偷发微信红包,花费近万元买手游装备,孩子母亲拒绝退赔,坚持起诉腾讯。

  对于这件事,网友也是议论纷纷:

  更让人觉得不可思议的是,不知道从什么时候起,王者荣耀甚至成为不少未成年人的一种社交工具,如果没有玩过游戏,甚至会被认为是OUT了。

  由于自制力差,不少未成年人往往一玩就深陷其中,无法自拔,通宵玩也是常有的事。

  东方网报道,有一位17岁的“小刘”同学更是夸张,在宿舍连续玩了40多个小时后突然觉得头昏,被送入医院就医。

  “小刘”被医生诊断后,竟患脑梗,也就是俗称的中风。成为了该医院最小的“中风”患者。

  “小刘”的脑梗是因为40多小时的激战,导致大脑长期处于紧张的状态,再加上很少进食喝水,“人工”生成了脑梗。

  最赚钱的公司

  《2016年游戏产业年会》报告显示,2016年中国游戏市场实际销售收入为1655.7亿元,同比增长17.7%。其中移动游戏占比49.5%,市场规模达819.2亿元。

  曾有报道称,腾讯手游约占据中国移动游戏市场46.6%。

  近日,腾讯控股发布的2017年一季度业绩,财报显示,腾讯一季度营收495.52亿元,同比增55%;净利润144.76亿元,同比增长58%。其中,网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元。

  在这其中,手游《王者荣耀》“功不可没”。

  新浪微博 @互联网的那点事 表示 :“【《王者荣耀》Q1 流水超30亿 相当于微博全年净营收】累计注册用户超过2亿,全球用户数最多的MOBA手游。仅用一年时间日活跃用户达5000万。2017Q1月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。每天有8000万-9000万场对局。 ”

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  2015年11月26日,王者荣耀在Android、IOS平台上正式公测。

  官网显示,《王者荣耀》是腾讯第一5V5英雄公平对战手游,拥有超过2亿注册用户,每天有5000万玩家在王者峡谷中开团战斗。

  据南方周末报道,不仅在国内,它(王者荣耀)已经变成了全球最赚钱的游戏。根据2017年3月数据,它是全球苹果用户iOS手游收入榜第一位。日活跃用户5000万,一季度每月流水30亿,《王者荣耀》创造了中国游戏的历史。

  腾讯方面提供给南方周末记者一组数据:2015年底,《王者荣耀》日活跃账号750万;2016年7月,日活3000万;2016年底达到5000万。

  一位业内人士对南方周末记者说, “《王者荣耀》每天活跃用户5000万,别说5000万了,我想要500万人来玩我这个游戏,营销费用差不多就要1.5亿。”

  卖皮肤一天赚1.5亿。不少人给腾讯冠上“中国最赚钱的公司”的名号。

  公开报道显示,2016年全球游戏总收入为996亿美元,同比增长8.5%。其中全球TOP25上市公司的游戏收入合计达704亿美元,同比增长17%。腾讯的游戏收入达102亿美元,位列全球第一,占全球市场的10%。

  市场咨询公司Newzoo公布报告称,按游戏营收计,腾讯再次在25家最大的上市游戏公司中排名第1位。2015年,腾讯与游戏相关的营收达到87亿美元,2016年增长17%,上升至102亿美元。

  (该排名不包括游戏硬件业务,但包括月度或年度付费订阅收入,比如Xbox Live或PSN Plus会员收费,且公司收入是按日历年而非财年来计算。)

  在中国,2016年营收top10的游戏公司分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱等。其中,腾讯的营收超过剩余几家营收总和。

  事实上,今年3月,人民日报曾点名“王者荣耀”:“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?“”

  文中提到:“虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。”

  《王者荣耀》玩家年龄分布

  在官网上,“温馨提示:本游戏适合16岁(含)以上玩家娱乐”这样的字眼,出现在官网最底部的不太起眼的左下角。

  “堵”是不现实的!

  在梨视频的《儿童沉迷手游“偷钱”充值游戏,家长怒告腾讯》中,陕西恒达律所高级合伙人兼律师赵良善表示:“家长在这些事件中存在一定的责任,但这些事情的发生是防不胜防的,在一天的24小时当中不可能随时随地都进行监护。游戏公司开发的游戏成为了此类事件的重要导火索。”

  赵良善说,他接触的类似事件有十多家,涉及的金额在五千到两万多元不等,他希望游戏公司积极的退赔,同时,开发程序,禁止未成年人充值进行玩游戏。

  不久前,腾讯旗下的微信成长守护平台公众号正式上线。家长可以通过关联自己孩子的QQ号微信号后,实时监控孩子的具体游戏内容和时长。

  然而,这样的方式 ,并不能有效阻挡未成年人,因为对于他们而言,无非就是重新开个号再玩而已。

  今年,国务院法制办公布了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,向社会各界征求意见。

  文中提到:“国家鼓励网络游戏服务提供者根据国家有关规定和标准开发网络游戏产品年龄认证和识别系统软件。”

  “第二十三条 网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。”

  “第二十五条 国家网信部门会同国务院有关部门建立未成年人网络保护信用档案和失信黑名单制度。”

  应该说,预防沉迷网游给未成年人带来的伤害,可谓是重中之重。

  据央广网报道,美国、英国、澳大利亚等国家,都采取了不同的措施。

  美国:大部分未成年人主要在学校和图书馆上网

  在美国,1998年通过了一系列未成年人网络限制的法案,大概内容都是关于禁止在网络上传播有害未成年人内容的商业行为,并强制要求网站的设计者在发布这些消息的同时,设置进入者提供年龄证明的障碍,规定未满18岁者不能进入该网站,以对未成年人进行必要的限制,防止未成年人浏览。

  英国:游戏内容细分八个级别 专业机构打击暴力网游

  而在英国,游戏内容更被细致地分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上。英国也成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理与限制。

  英国电影分级委员会是负责英国电影、电子游戏分级和审查的机构。根据英国电影分级委员会的规定,含有描述性行为和暴力行为的电子游戏发行商,需要递交游戏年龄限制和内容分级。

  澳大利亚:年龄分级非常清楚 违者最高罚14000澳元

  澳大利亚是世界上对电影影像制品实行审查最早的国家之一。该国网络游戏的分级由澳大利亚分级委员会制定。澳大利亚华人胡方介绍,澳大利亚的分级非常清楚,如果违反规定将重罚。

  1995年澳大利亚就发布了澳大利亚联邦出版物电影和电子游戏分级法案,但是由于当时网络游戏还不普及,所以并没有将网络游戏的分级包含在内,之后在澳大利亚的视频游戏分级计划当中,网游第一次被纳入了监管分级。

  伴随着网络游戏的分级,将不符合分类的游戏或者是网游销售给未成年人也会遭受到相应的罚款。

  日本:特别规定保护青少年 第三方机构监视不良信息

  2004年在关东经济产业局支持下, “日本网络游戏协会”成立。该协会与日本相关政府部门合作,监督网络游戏市场。日本网络游戏协会专门就如何保护青少年做了规定。

  日本还有网络审查监视机构,是促进青少年放心安全的使用网络的第三方机构。如果发现对青少年有害的信息,可以拨打机构设立的举报热线。手机终端也有专门的第三方监督机构,对不良信息进行监视。

  德国:使用青少年保护软件 限制夜间时间 必须实名验证

  针对网游世界,《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》,是德国保护青少年安全玩网游的主要法律依据。

  其中,《青少年媒体保护州际协议》规定,包括色情、暴力等有害信息的网络内容的供应商,必须限制相关内容的传播时间,通常为22点或23点到次日早上6点;必须通过实名验证等技术手段,限制内容传播范围;必须使用被官方认可的青少年保护软件。

  结语

  游戏企业挣钱无可厚非,但是请记住一点:千万别伤害孩子。

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